2020-й год оживил онлайн-пространство и наполнил его не только большим количеством встреч и совещаний, но и предоставил возможность одеться в стиле "digital" прямо на просторах Интернета
Виртуальная одежда и цифровые художники - это не рассказы про Алису Селезнёву, это будущее, которое уже наступило и стало настоящим и вполне себе реальным. Или виртуальным?
Виртуальная одежда
— это платья, костюмы, куртки, юбки и другие предметы гардероба, представленные в трехмерном, объемном, а иногда еще и анимированном виде и созданные при помощи специальных цифровых программ (например CLO 3D или Marvelous Designer).
Такие вещи можно надеть как на цифровой манекен, так и на настоящего человека. Для этого художнику нужна фотография заказчика в обтягивающей одежде, поверх которой накладывается дизайнерская. Этот процесс напоминает игру в бумажные куклы или в «Sims»
Ещё до пандемии в моду вошли не только виртуальные примерочные, которые медленно, но верно разрабатываются крупными компаниями последние несколько лет, но и виртуальные ведущие, а также виртуальная одежда, которую можно примерить и купить только онлайн.
Например, в 2019 году скандинавский бренд The Fabricant продал свое диджитал платье за 9500 долларов (698 083 рублей). Платье существует только в онлайне, носить его в реальной жизни невозможно.
Зачем нужна виртуальная одежда?
По результатам опроса банка Barclays, проведенного в 2018 году, каждый десятый покупатель приобретал вещи исключительно для создания контента. После этого новинка в лучшем случае возвращалась обратно в магазин, а в худшем — захламляла гардероб или отправлялась на свалку.
На этом фоне виртуальная одежда приобретает не только развлекательный, но и экологический аспект: она обходится дешевле, появляется быстрее, существует в более ограниченном количестве и не наносит вред окружающей среде.
Более того, цифровой образ может быть выполнен с применением форм и текстур, которые нереально воплотить и сложно носить в реальной жизни. Например, с переливающейся голограммой, дорогостоящей кожей крокодила или громоздкими конструкциями, как в коллекциях Craig Green.
Почему виртуальная одежда стала популярной во время пандемии - объяснять не приходится...
Первые экземпляры виртуальной одежды появились еще несколько лет назад, но масштабное внимание общественности она привлекла именно в период всемирного локдауна. Причина очевидна: физические магазины были закрыты, онлайн-доставка одежды задерживалась на несколько дней или даже недель, при этом люди, заточенные в четырех стенах, начали делать гораздо больше постов.
Впрочем, в последнее время цифровые образы стали популярны среди не только потребителей, но и производителей. Из-за приостановления работы офлайн-точек и снижения общей покупательской способности населения они понесли значительные убытки, а из-за закрытия границ и, как следствие, отсутствия импорта фурнитуры и тканей не смогли выпустить новые коллекции. Виртуальная мода позволила продемонстрировать их в 3D и отшить только те модели, которые стопроцентно купят. Ведь в большинстве случаев в основе работы диджитал-дизайнера лежат реально существующие лекала.
Первопроходцы в мире виртуальной одежды
Пионером цифровой моды принято считать Кэт Тейлор, более известную под псевдонимом Cattytay. Она специализируется на создании 3D-анимаций, разрабатывает цифровые образы с 2015 года, но делает это преимущественно в маркетинговых целях — например, для появления трехмерных изображений в интерактивных витринах или в рекламных кампаниях мировых брендов. Кэт сотрудничает c A-Cold-Wall*, Balenciaga, Vetements, Off-White и Alexander Wang, при этом одежду собственного авторства не продает и показывает довольно редко.
Первую коллекцию цифровых образов для продажи выпустило агентство Virtue, которое таким способом попыталось привлечь внимание к открывшемуся интернет-магазину скандинавской марки Carlings. И сделало это весьма успешно: по словам бренд-менеджера Carlings Кики Перссон, отклик покупателей был «чрезвычайно положительным», а по информации издания Nowfashion, доход бренда в 2018 году составил €120 млн, в том числе благодаря опыту работы с виртуальной одеждой.
Желтое пальто с имитацией крокодиловой кожи, расслабленные джинсы с изображением молнии и оверсайз-свитшоты с предупреждением «Я не робот» стоили €10–30 с учетом нанесения на фотографию заказчика. В борьбе с однотипным контентом Carlings выпустил каждую вещь в количестве всего 12 штук.
Кто делает виртуальную одежду в России?
Автором первого проданного диджитал-наряда в России стала Регина Турбина. Ее марка ophelica специализируется на производстве физической одежды, идеи для которой девушка часто проверяет именно в 3D.
«Там легко понять, как сядет вещь, что нужно изменить, какие цвета и текстуры выбрать. Это очень удобно, позволяет не тратить лишние ресурсы и экономит время»,
— рассказывает Регина Турбина.
Конечно, Регина Турбина не единственный 3D-дизайнер одежды, есть и другие таланты. Но несмотря на попытки Национальной палаты моды привлечь как можно больше дизайнеров цифровой одежды, среди 50 участников июньского Global Talents Digital их было только восемь.
«Виртуальные вещи — это редкость. Их непросто создать, они не появляются так же часто, как физические, — рассказывает Александр Шумский. — Из чисто виртуальных коллекций можно собрать событие один раз, на второе попросту не хватит контента. Кроме того, показать цифровых дизайнеров не было главной задачей Global Talents Digital. Наша основная миссия — открывать новые имена».
Завтра на ProCapitalist.ru обсудим программное обеспечение для разработки виртуальной одежды Marvelous Designer.